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  • 维卓:2024美国移动应用市场广告变现报告(13页).pdf

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月21.3%21.3%43.0%43.0%17.3%17.3%11.4%11.4%37.5%37.5%33.0%33.0%4.5%4.5%3.5%3.5%22.90%22.90%-8.00%-8.00%1.40%1.40%8.00%8.00%-1.5%1.5%14.8%14.8%7.00%7.00%51.30%51.30%6.00%6.4、00%2020202120222023 2.50%2.50%2024应用内广告总应用花费游戏内购支出非游戏领域的应用内购买支出 2023 Wezo.-All Rights Reserved传统上传统上,游戏一直占据了应用内购买游戏一直占据了应用内购买(IAPsIAPs)的绝大多数份额的绝大多数份额,但这一份额正在逐渐减少但这一份额正在逐渐减少,到到20272027年年,游戏和非游戏应用之间的份额将游戏和非游戏应用之间的份额将大致趋于平衡大致趋于平衡。非游戏应用继续获得应用内购买份额非游戏应用继续获得应用内购买份额占应用内购买总额的百分比(2020-2027)Npte:移动设备用户在游戏和非游戏5、移动应用中应用内购买的年度总支出来源:lnsider Intelligence|eMarketer,2023 年 7 月64.40%64.40%59.50%59.50%55.60%55.60%54.50%54.50%53.40%53.40%52.50%52.50%51.60%51.60%50.60%50.60%35.60%35.60%40.50%40.50%44.40%44.40%45.50%45.50%46.60%46.60%47.50%47.50%48.40%48.40%49.40%49.40%1234567820202021GamingGaming 2023 Wezo.-All Righ6、ts Reserved202220232024202520262027NongamingNongaming应用内购买应用内购买(IAPs)的增的增长主要归功于订阅服务长主要归功于订阅服务。美国的应用内虚拟商品支出仍然在订阅服务之上美国的应用内虚拟商品支出仍然在订阅服务之上,但差距在逐渐缩但差距在逐渐缩小小 (以十亿美元为单位,2021-2027年)注:虚拟商品是在移动应用程序内用货币购买的无形非实物资产,仅在该应用程序内具有价值;订阅是在 AnApp 内购买的,允许用户在一段时间内访问权益;由于四舍五入,数字加起来可能不等于总数来源:lnsider Intelligence|eMarketer7、,2023 年 7 月$27.17$27.17$26.35$26.35$27.12$27.12$27.63$27.63$28.00$28.00$28.24$28.24$28.33$28.33$13.99$13.99$14.19$14.19$15.25$15.25$16.22$16.22$17.16$17.16$18.06$18.06$18.89$18.89123456720212022VirtualVirtual goodsgoods 2023 Wezo.-All Rights Reserved2023202420252026SubscriptionsSubscriptions2027$41.8、16$41.16$40.54$40.54$42.37$42.37$43.85$43.85$45.16$45.16$46.30$46.30$47.22$47.22今年今年,平均智能手机用户将平均智能手机用户将在应用上花费将近在应用上花费将近150美元美元。20232023年年,美国智能手机用户在应用上的平均年度应用内购买支出美国智能手机用户在应用上的平均年度应用内购买支出增加增加,而在而在20222022年有所减少年有所减少(以每用户平均年度应用内购买支出为单位,2020-2027年)注:虚拟商品是在移动应用程序内用货币购买的无形非物质资产,其价值仅在该应用程序内部存在;订阅是在应用程序内购买,9、使用户在一定时间内可以享受一些特定的权益。来源:lnsider Intelligence|eMarketer,2023 年 7 月$112.29$112.29$147.47$147.47$143.55$143.55$148.26$148.26$151.77$151.77$154.66$154.66$156.78$156.78$158.23$158.23$79.17$79.17$97.33$97.33$93.31$93.31$94.88$94.88$95.62$95.62$95.89$95.89$95.64$95.64$94.94$94.94$33.13$33.13$50.14$50.14$5010、.24$50.24$53.37$53.37$56.16$56.16$58.77$58.77$61.15$61.15$63.29$63.29202020202023202320242024虚拟物品2025202520262026订阅服务202720272021202120222022应用内购买总额 2023 Wezo.-All Rights Reserved在非游戏应用中在非游戏应用中,订阅服务订阅服务主导着收入主导着收入。在非游戏应用中在非游戏应用中,大多数应用内购买大多数应用内购买(IAPIAP)的增长来自订阅服务的增长来自订阅服务。(以每用户平均年度应用内购买支出为单位,2020-202711、年)$2.69$3.67$4.73$4.94$5.13$5.26$5.32$5.38$8.33$13.02$13.29$14.33$15.29$16.22$17.10$17.931234567820202021202220232024202520262027Virtual goodsSubscriptions注:虚拟商品是在移动应用程序内用货币购买的无形非实物资产,仅在该应用程序内具有价值;订阅是在 AnApp 内购买的,允许用户在一段时间内访问权益;由于四舍五入,数字加起来可能不等于总数资料来源:lnsider Intelligence eMarketer,2023 年 7 月 2023 W12、ezo.-All Rights Reserved$11.03$11.03$23.26$23.26$22.42$22.42$20.41$20.41$21.47$21.47$19.27$19.27$18.01$18.01$16.68$16.68在在20222022年对游戏行业来说是一年对游戏行业来说是一个艰难的一年之后个艰难的一年之后,应用内购应用内购买支出在随后恢复到正增长买支出在随后恢复到正增长。在在20232023年年,超过超过9595%的游戏应用支出用于购买虚拟商品的游戏应用支出用于购买虚拟商品。(以十亿美元为单位,2020-2027年)注:虚拟商品是在移动应用程序内用货币购买的无形非实物13、资产,仅在该应用程序内具有价值;订阅是在 AnApp 内购买的,允许用户在一段时间内访问权益;由于四舍五入,数字加起来可能不等于总数资料来源:lnsider Intelligence eMarketer,2023 年 7 月$0.98$0.98$0.95$0.95$0.95$0.95$0.96$0.96$19.12$19.12$0.80$0.80$23.50$23.50$21.63$21.63$0.90$0.90$22.18$22.18$0.92$0.92$22.50$22.50$0.94$0.94$22.75$22.75$22.92$22.92$22.95$22.9512345678202014、2021Subscriptions 2023 Wezo.-All Rights Reserved202220232024202520262027Virtual goods$19.92$19.92$24.48$24.48$22.53$22.53$23.10$23.10$23.44$23.44$23.69$23.69$23.87$23.87$23.91$23.91游戏订阅服务仅占应用内购买游戏订阅服务仅占应用内购买(IAPsIAPs)的一小部分的一小部分。虽然订阅服务在IAPs中的占比仅为4.0%,但这个比例低估了订阅服务对游戏的重要性,因为许多订阅服务是跨平台的,玩家会在非移动平台上购买它们。游15、戏主要依赖虚拟商品销售游戏主要依赖虚拟商品销售,但其他应用主要通过订阅服务产生销但其他应用主要通过订阅服务产生销售售。(2023年应用内购买的消费支出百分比)74.40%4.00%25.60%96.00%NongamingGaming订订阅阅虚拟物虚拟物品品注:虚拟商品是在移动应用程序内用货币购买的无形非实物资产,仅在该应用程序内具有价值;订阅是在 ANAPP 内购买的,允许用户在一段时间内访问权。资料来源:lnsider Intelligence 丨 eMarketer,2023 年 7 月 2023 Wezo.-All Rights Reserved主要观点主要观点:2023 Wezo.-16、All Rights Reserved 尽管面临隐私挑战,但公司已经找到了创新的目标和归因方法,如Meta的AI驱动的Advantage+,这将继续 推 动 移 动 广 告 支出的增长。大型应用将继续加大型应用将继续加倍创新应用内广告倍创新应用内广告(IAA)应用和媒体公司正在寻求多样化的收入来源。许多广告支持的应用正在探索订阅级别,例如X Blue,而其他一些则朝着相反的方向发展,例如支持广告的OTT视频频道订阅。混合的盈利策略将混合的盈利策略将会增长会增长。库存将扩大,尤其是在OTT视频领域。但反之亦然,一些免费服务引入了基于订阅的选择以避免广告。这确立了创造更高质量广告的必要性,以保持消17、费者的兴趣。支持广告的级别将提支持广告的级别将提高广告质量的标准高广告质量的标准。隐私变化使得超休闲 游戏模式更难以维持。随着开发者为超休闲游戏增加虚拟商品选项,这为更高质量的广告以及更多的激励广告创造了机会。移动游戏面临重大变移动游戏面临重大变革革,将改变广告组合将改变广告组合。版权声明 2023 Wezo.-All Rights Reserved本报告著作权由维卓出海研究院整理而成,部分数据、文字或图片素材采集于公开信息,仅为说明问题之引用,所有权为原作者所有。未经允许,不得以任何形式或手段复制、抄袭、影印、翻译本报告的任何部分。凡转载、摘编或利用其它方式使用本报告文字、数据、观点的,应注18、明来源(WEZO维卓 公众号),同时不能删减或改写内容。报告内容仅供一般性参考,不能用于商业用途,不应视为针对特定事务的意见或依据。若有业务输出需求,欢迎联系维卓商务经理:18630366650(郭先生)。WEZO维卓旗下行业研究分析品牌,致力于通过科学、有效的研究体系,帮助中国出海企业洞察全球数字营销行业发展脉络,把握出海增长机遇,为出海企业提供持续、长效的发展价值。目前,我们已成功发布20+份精心打造的行业报告,涵盖了电商、游戏、移动应用、品牌客户等多个领域。欢迎下载报告,与我们一同探索全球市场的机遇与未来!关于维卓出海研究院关于维卓出海研究院服务客户服务客户洞悉全球洞悉全球,发掘商机发掘商机 2023 Wezo.-All Rights Reserved【智慧营销智慧营销 驱动未来驱动未来 】关注我们,获取最新出海营销干货报告出海广出海广告告 就选维就选维卓卓

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